
Logo no início deste capítulo, apercebi-me que se tratava de um minicurso em fluência tecnológica para toda a família. Segundo Papert, aquilo que no fundo ele sabe ao trabalhar com o computador, qualquer criança conseguiria aprender, até mesmo uma criança de oito ou quatro anos.
Pelo que fui percebendo ao longo do capítulo, este foi estruturado baseando-se em projectos para a família, onde todos os intervenientes desta pudessem participar nas actividades a serem desenvolvidas. O grande objectivo de todos os projectos em família, passa por três princípios: pela capacidade de alcançar aquilo que para nós parece ser inalcançável e, ainda, conseguir ir além disso; tornar o computador uma fonte de ideias para as crianças; e, por fim, não esquecer a cultura das crianças, para que estas se sintam bem com aquilo que estão a fazer e, sobretudo, à vontade. Aqui então, poderei falar do exemplo dado pelo autor quando Joan tenta ajudar a avó a fazer uma pesquisa sobre tartarugas. Dada à enorme quantidade de páginas encontradas, penso no que é que seria que uma criança faria perante tal situação e chego à conclusão que deveriam criar-se novas estratégias para que estas pudessem viver na cultura da Internet, que tanto se fala hoje em dia, só assim terão oportunidade de explorar o que as Tecnologias tanto dizem que podem e têm para dar.
Também só assim, poderão partilhar essa cultura com a família. Deveriam existir mais projectos que em vez de provocarem o "choque", nos seus utilizadores, provocassem, confiança. Falando no exemplo do MicroWorlds, este é um programa que quando aparece no ecrã, "há muita gente que sente um pequeno choque, não devido a alguma coisa que o programa faça mas, precisamente, porque não faz coisa alguma. A maior parte dos programas para crianças tomam a iniciativa de fazer qualquer coisa, nem que seja tocar apenas música. A maioria, mas não todos". Contudo, felizmente, existem aqueles que proporcionam a fluência computacional nas crianças ao explorarem o mundo da tecnologia, como por exemplo, a linguagem Logo, que permite que as crianças consigam ser verdadeiros utilizadores do computador competentes porque este segmento lhes permite aprender deste modo.
Em suma, o que será de realçar neste capítulo, é a necessidade de criação de projectos familiares no mundo das tecnologias, que lhes permita olhar, por exemplo, para o computador, como um produto de qualidade e cultura, quer para crianças, adultos ou idosos.
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